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martes, marzo 18, 2008

ENCICLOPEDIA DE LOS LIBROJUEGOS: LOBO SOLITARIO, LUCHA FICCIÓN...

Allá por 1985, unos extraños libros interactivos comenzaron a pulular por algunas (escasas) librerías. Con la ayuda de un par de dados, lápiz y papel, ofrecían la posibilidad de convertirse en un héroe que atravesaba mortíferos bosques y laberintos infestados de monstruos, oscuros pasillos en cuya sombra acechaban horrores y fortalezas de pesadilla donde peligrosos megalómanos trazaban planes de conquista. Hacía falta buena suerte, buen juicio y mucha paciencia. A menudo, el camino del osado acababa en el fondo de un pozo tapizado con afiladas estacas o envenenado al fondo de alguna trastienda sospechosa.

Eran los librojuegos de Altea Junior, distribuidos en cinco colecciones: Lobo Solitario, Lucha Ficción, Brujos y Guerreros, La Búsqueda del Grial y Crónicas Cretenses. Su extensión, complejidad y el uso de una ficha y dados los convertía en una novedad respecto a otras colecciones de “pasa a la página...” como Elige tu propia aventura.

Puedes encontrar información sobre todos ellos en la Enciclopedia de los Librojuegos, que ha parido hasta ahora seis guías, descargables al pinchar sobre ellas. Stay tuned for more!


ALTEA, LA ERA DE LA MAGIA Una introducción a la época más mítica de los librojuegos, la de Altea Junior y sus ediciones de Lobo Solitario, Lucha Ficción, Brujos y Guerreros, Crónicas Cretenses y La búsqueda del Grial. Incluye un índice de portadas, un test con 60 preguntas y cinco categorías de victoria (o derrota) y un Top 10 de los mejores momentos de la Saga del Kai.


QUIEN ES QUIEN EN LUCHA FICCIÓN Con detalladas biografías de 14 de los personajes más importantes de Lucha Ficción, como Balthus Dire, señor de la Ciudadela del Caos; Yaztromo, el Brujo del Bosque Tenebroso; o el maléfico Zanbar Bone de la Ciudad de los Ladrones. ¡Y todos los detalles del Laberinto Mortal del Barón Sukumvit!

EL VIEJO MUNDO (Volúmenes I y II) Completo recorrido por el Viejo Mundo de Brujería! desde Analand hasta la Fortaleza de Mampang. Descubre Kharé la Ciudad de las Mil Trampas, la anarquía de Kakhabad, explora los reinos de Brice, Gallantaria y Lendleland. Incluye entrevista con su creador Steve Jackson y una lista de los librojuegos que transcurren en el Viejo Mundo.

EL PUERTO DE LAS ARENAS NEGRAS (Volumen I) La infame Ciudad de los Ladrones que gobierna con puño de hierro Lord Azzur fue en su día un prospero enclave del Orden. Hoy, sus laberínticas calles están llenas de dagas, traiciones, magia oscura y ...¡oportunidades! Descubre todos sus secretos y aprende a evitar los filos del Gremio de Asesinos y las mazmorras de la Guardia...


JOE DEVER, EL AUTÉNTICO SEÑOR DEL KAI Extensa entrevista con el creador de Lobo Solitario, que cubre el camino desde la creación del popular señor del Kai hasta el juego de rol que inspiró, además de los otros libros del autor. Incluye un detallado índice de toda su obra.

martes, julio 31, 2007

Los Sin Nombre, una pésima partida al Cthulhu

Ayer me decepcionó bastante Los Sin Nombre. Confieso que le tenía bastantes ganas a la película, estrenada hace ya sus añitos, pero me pareció una mala partida de La Llamada de Cthulhu sin villanos de relumbrón. Y es una pena, porque tiene material que promete. La misma secta y su plan, que ni te enteras bien de quienes son ni que puñetas quieren. Y el final, vamos, de traca, absurdo. Empieza bien, pero con el salto temporal de cinco años se va todo al carajo.

Lo dicho, es como una partida de estas al Cthulhu que transcurre en algún lugar donde se mete a los mitos con calzador. Como aquella que venía en la pantalla del Guardián y, a pesar de tener una momia canaria de por medio, decepcionaba por lo anodino y convencional de su trama. Ni el libro de Ramón Llul que andaba por ahí le lograba sacar jugo. Esas que presentan personajes secundarios dignos de un bar de carretera pero mal dibujados y que convierten cualquier escaramuza en una película de bajo presupuesto directa a DVD, un Estrenos TV con violencia de mercadillo. En las que los jugadores pierden el interés enseguida, ponen excusas a una segunda sesión si no acaba o matan el rato contándose la borrachera del sábado y comiendo patatas.

Después de ver Frágiles, y con todo el cacareado tema del terror español, me esperaba más de un guión que se llena de tópicos y agujeros, tiene saltos bruscos y falla en su intento de construir una historia. Que la hay, pero no se supo contar. Tristán Ulloa en una de sus interpretaciones MÁS planas, Karra Elejalde forzado y una Emma Vilasarau que se salva al final por la evidente degeneración mental que imprime a su personaje. Planos mal elegidos, movimientos de cámara nulos, un montaje bastante chungo y, eso sí, en algunos momentos, mal rollo con los planos intercalados de la niña.

No me esperaba un desenlace lovecraftiano, pero viniendo la novela en que se basa de Rampsey Campbell, uno de sus más dignos sucesores -su ambientación en el Valle del Severn británico es muy buena-, confiaba en que la peli me sorprendiera. Pues no.

Además, eso de los niños ultramalvados está más visto que lanzarle cócteles molotov a los Profundos.

lunes, mayo 28, 2007

La Edad Dorada del Rol en Getxo (I): Hobbies Guinea

Recuerdo tener la nariz pegada al cristal porque era domingo al mediodía y la tienda, pintada de verde, estaba cerrada. Al otro lado relucían coloridos los dados de ocho, diez, doce y veinte caras. Rubí gastado, azul turquesa, verde esmeralda... ¡las joyas de la corona! En el escaparate también había un tablero de Heroquest, entonces una novedad. Por la ventana de atrás se veía la capilla dedicada a las figuras de plomo. Mi primera tienda de rol.

Finales de los 80. Hobbies Guinea estuvo muchos años en una preciosa casa de tejado puntiagudo (creo) construida en los 40 (creo), en la avenida Basagoiti de Algorta, un paseo peatonal que descendía en cuesta para luego volver a subir, desde el que se puede divisar el mar. Nos la descubrió un chico con el que fuimos a echar una partida, y fue como llegar a Rivendel. Epifanía.

A la izquierda estaba la parte de maquetas y dioramas, con barcos de guerra, aviones de combate... Detrás del mostrador de la derecha, bajo cuyo cristal había una inundación de dados, estaba el sinfín de manuales y suplementos de rol. En las estanterías más cercanas, los publicados en castellano y más arriba, los que estaban en inglés. Entre ambas mitades de la tienda, una pequeña escalera de caracol subía al segundo piso. Al laboratorio secreto, supongo.

El dueño era Carlos, de apariencia seria, cabello escaso, mediana edad, conversación solemne y entretenida, muy aficionado a las maquetas y miniaturas. Un tipo agradable. Solía darte bastante información de todo lo que iba a salir en América, Reino Unido y España, y enseñarte suplementos que dudosamente algún día podría ver uno en castellano. Traía un montón de material en inglés. Esa fue mi razón para, a los 11, 12 años, ponerme a aprender inglés: descifrar los hechizos contenidos en los montones de grimorios. Ni buscar trabajo ni leches: ¡rol!

Creo que lo primero que compré fue una revista, Troll, el número 24, que traía una lista exhaustiva de todo los juegos de rol. Antes, el sólo hecho de que pudiera existir una revista de rol ni se me había pasado por la cabeza. 275 pesetas, creo que costaba. Muy delgadita, muy informal, casi un fanzine con tapas de cartón, pero la puerta al rol en los tiempos sin Internet. Luego llegó la Líder, pero de eso hablamos otro día.

No me equivoco si digo que, “por culpa” de Hobbies Guinea, Getxo, un municipio de 84.000 habitantes, cinco barrios y calificado de pudiente, fue una de las zonas con más actividad rolera del País Vasco. Quizás porque la tienda se situaba céntrica junto a una plaza donde jugaban los niños y con un vistoso escaparate que picó la curiosidad a más de uno. Y porque Carlos, que era buen vendedor y además apasionado de lo suyo, sabía meterte el gusanillo y descubrirte nuevos mundos. En cierta ocasión le hice una entrevista para una revista local, como parte de un reportaje sobre rol. Un día de estos la subo, que ahora la tengo a un océano de distancia.

Prácticamente todos mis regalos de navidad venían de ahí. Los compraba yo mismo unos días antes (no me imagino a mi padre pidiendo, no sé, "La Maldición de los Cthonians") y se los daba a mis padres para que los escondieran, aunque siempre los olisqueaba y acudía al armario a hojearlos discretamente hasta el advenimiento papanoeliano del 24 de diciembre.

Con los años decreció la afición por el rol y la tienda fue mudando más al modelismo, que es a lo que se dedica hoy íntegramente, aunque hace tiempo que no paso por ahí. Supongo que todo fue por el auge de los juegos de cartas post Magic, la llegada de las consolas, el relevo generacional rolero no fue el esperado. Yo también me fui a viajar, como los aventureros, en busca de experiencia y fortuna, y mis visitas se convirtieron en más que esporádicas. La tienda se cambió de sitio, subió como unos 200 metros la cuesta, hacia atrás, en el 32 de la misma calle, junto al mirador de Maria Cristina que domina el mar Cantábrico. Y allí sigue, como si fuera la atemporal librería de Karl Konrad Koreander.

Desde aquí, desde México, un saludo.

domingo, mayo 27, 2007

Dragones y Mazmorras, 20 años después (El regreso de Venger)

Los jóvenes aventureros volvieron del universo de Venger y el Amo del Calabozo y ...

-Por supuesto, Hank el Arquero y Sheila la Maga están casados y van ya a por su tercer retoño. Él ha echado tripa desde sus días de quarterback en la universidad y aún recuerda su primera cita en un autocine con ella. Él trabaja como delegado comercial en una empresa de aire condicionado y ella, tras una breve etapa como telefonista, se dedica a cuidar de Bobby Jr y Randy. La hipoteca les acosa y están pensando mudarse a un sitio más económico. Hace mucho que olvidaron el arco y la capa.

-Bobby, el bárbaro, lo paso mal en sus años de instituto. Desarrolló un carácter demasiado fantasioso y no paraba de hablar de unicornios y garrotes mágicos, lo que le condenó al ostracismo en muchas fiestas. Aunque su temperamento impulsivo le metió en algunos problemas al intentar hacerse el héroe. Ni corto ni perezoso, el tipo creó su propia firma de juegos de fantasía, Tiamat Games, y no le va nada mal.


-Todos sabíamos que Presto, el mago, no iba a dar grandes sorpresas. Eligió la carrera de química, por su afinidad con las explosiones y transmutaciones, se mudó a trabajar a un laboratorio de Carolina del Norte y trabaja desarrollando medicamentos para animales. Se ha quedado calvo, por lo que suele usar sombrero, y se casó con una compañera de trabajo a la que no ha revelado nada de su experiencia. A veces hace magia en las fiestas de cumpleaños de su hijo.

-Diana, la acróbata, siempre demostró que tenía lo que había que tener y no le ha ido nada mal. En la fiesta de graduación, hasta las cejas de alcohol, agarró a Eric, el caballero, y hala, tras los arbustos. Con altibajos y a expensas de la madurez de Eric, con entradas y salidas, la cosa se ha ido consolidando y finalmente se unieron. Ella trabaja como ejecutiva en una ONG potente y el ha publicado un par de libros de fantasía recibidos con moderado éxito. De vez en cuando invitan a Bobby a su casa o se van con él a echar una partida de rol. Al Arquero y a la Maga los suelen ver un par de veces al año, pero nunca hablan demasiado del pasado.



Últimamente se ha visto merodear por la zona a un tipo extremadamente pálido, con mirada bizqueante y pronunciados colmillos, que preguntó en la tienda de la esquina por ellos...
¿Deberá el grupo volver a reunirse para combatir una nueva amenaza?